Les formules de jeu non officielles sont des formes ludiques du jeu de golf qui n’en sont pas moins à prendre au sérieux. Elles sont essentiellement jouées dans des tournois de clubs amateurs.
La Fédération Française de Golf annonce clairement qu’elle n’interviendra jamais si des réclamations venaient à être portées dans une partie jouée selon l’une ou l’autre de ces formules. Cependant bien évidemment les règles du golf s’y appliquent pleinement. |
Les formes non officielles
Dans toutes ces formules de jeu, le Comité des règles (l’organisateur) peut choisir d’introduire des coups rendus calculés selon l’index des participants. Les modes de calcul donnés ci-dessous sont recommandés et les plus fréquemment pratiqués, mais non obligatoires. Parfois au lieu de prendre le handicap de jeu des joueurs on choisi de ne considérer que leur index. L’imagination n’est pas interdite… L’important est que le même calcul s’impose à tous les participants.
Nous passons en revue ci-dessous les formules les plus connues. Mais il en existe de nombreuses autres, nationales ou régionales. |
Greensome
Une partie peut comporter 2 camps de deux joueurs. Les 2 joueurs du « camp » jouent chacun une balle du départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.
Dans le Greensome en match play le handicap de jeu est pris en compte. C’est l’équipe au handicap de jeu cumulé le plus bas qui rend des coups à l’équipe adverse, sur la base des ¾ de la différence entre les 2 handicaps cumulés.
Chapman
Les 2 joueurs du « camp » jouent chacun une balle du départ, puis les échangent pour le 2ème coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
En Match Play quand le le handicap de jeu est pris en compte l’équipe au handicap de jeu cumulé le plus bas rend des coups à l’équipe adverse sur la base des ¾ de la différence entre les 2 handicaps cumulés.
Patsome
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.
Course au drapeau
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S. (exemple : joueur dont l’handicap de jeu est 24, S.S.S. : 71 -> le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
Course à la ficelle
Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.
Eclectic
Forme de jeu consistant à jouer plusieurs fois le parcours en ne retenant que le meilleur score réalisé sur chacun des dix huit trous. Compétition avec un minimum de 2 tours et un maximum de 4 tours joués consécutivement (sur plusieurs semaines ou plusieurs mois voir Ringer score).
Ringer score
C’est une forme de jeu très voisine de l’Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l’entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu’au terme de l’épreuve
Scramble
C’est la forme reine des compétitions ludiques des clubs amateurs. Elle a le mérite de faire jouer tout le monde avec un égal bonheur. Hélas c’est une formule qui favorise le jeu lent. Les parties en Scramble peuvent durer 5 heures ou plus.
Forme de jeu avec un camp composé de 2, 3 ou 4 joueurs. Après que tous les joueurs ont pris le départ, le camp choisit l’une des balles pour le second coup et tous les joueurs joueront leur coup de cet endroit et ainsi de suite jusqu’à la fin du trou.
Afin que ce ne soit pas toujours la balle du meilleur joueur d’un camp qui soit choisie, il est recommandé que celui dont la balle est choisie ne joue pas le coup suivant.
Le score est le nombre de coups réalisés sur les balles choisies comme les meilleures balles (Les coups joués du même endroit choisi ne comptent que pour un coup dans le décompte).
La partie se joue généralement en stroke play, avec un handicap de jeu calculé comme suit :
– Scramble à 2 : total des handicaps de jeu du camp divisé par 4
– Scramble à 3 : total des handicaps de jeu du camp divisé par 7
– Scramble à 4 : total des handicaps de jeu du camp divisé par 10
La FFGolf recommande un autre mode de calcul des handicaps de jeu. Le tableau ci-dessous donne la formule pour des camps de 2, 3 et 4 joueurs. Le joueur 1 est celui qui a l’index le plus bas et ainsi de suite dans l’ordre des index, joueur 2, joueur 3, joueur 4.
Contre bogey
La formule tombe lentement dans l’oubli. Elle se joue en simple et ressemble au contre PAR officiel. Le joueur joue en Match Play contre le parcours qui fait bogey sur tous les trous.
– Donc faire bogey équivaut à partager le trou.
– Jouer un au dessous (ou mieux) le trou est gagné.
– jouer un au-dessus (ou pire) et le trou est perdu.
Ce type de jeu prend en compte les handicaps de jeu, le calcul se fait sur une base des ¾ du handicap de jeu du joueur.
Le score final se compare ensuite à tous les scores des joueurs du champ. Il faut donc aller jusqu’au bout du parcours pour tenter d’avoir le plus de points possible.